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  • Coopération de 3 à 6
  • 220 cartes de mots
  • Indices à interpréter
  • Feutres effaçables inclus
  • Parties d’environ 30 minutes

Asmodee So Clover ! jeu coopératif d’association d’idées

4,4/5· Note de la rédaction

Faites parler les mots et devinez les associations de votre équipe dans un défi coopératif dès 10 ans.

Notre verdict

4,4/5

So Clover ! propose une manière conviviale de jouer avec les mots, où l’écoute compte autant que la créativité. Son matériel réutilisable et sa durée contenue sont pratiques, mais le plaisir dépend de l’envie du groupe de lire, d’interpréter et de discuter des associations.

  • Coopération4,6
  • Accessibilité4,0
  • Rejouabilité4,3
  • Convivialité4,5

Description

Des mots à relier, ensemble

Dans So Clover !, les mots deviennent des indices à observer et à interpréter. Chaque joueur s’appuie sur des cartes de mots pour trouver des associations, puis les note sur sa tablette en forme de trèfle. Il faut choisir des liens assez parlants pour que les autres puissent les retrouver, sans que la réponse soit forcément évidente au premier regard.

Une fois les associations proposées, les joueurs coopèrent pour reconstituer les liens imaginés par leur équipe. Les mots donnent des pistes, mais la manière de les rapprocher dépend de la créativité de chacun. La partie se construit ainsi autour de raisonnements, de suppositions et de discussions : « À quoi cette personne a-t-elle pensé ? » devient une question centrale autour de la table.

Un jeu coopératif qui fait parler

Ici, les joueurs ne cherchent pas à se battre les uns contre les autres. Ils mettent en commun leurs idées pour comprendre les associations et obtenir le meilleur résultat collectif possible. Les propositions peuvent être convaincantes, surprenantes ou différentes de ce que le groupe imaginait : c’est précisément ce décalage qui nourrit les échanges.

Le jeu valorise autant la capacité à créer un indice que celle à se mettre à la place d’un autre joueur. Vous pouvez expliquer votre raisonnement après une tentative, comparer les interprétations et découvrir comment chacun relie les mots. Cette dynamique convient bien aux familles et aux groupes d’amis qui apprécient les jeux de langage sans élimination ni confrontation directe.

Un matériel prêt à manipuler

La boîte rassemble de quoi faire jouer jusqu’à six personnes. Les tablettes servent à noter les associations, tandis que les feutres effaçables permettent de recommencer lors des parties suivantes. Les cartes fournissent un large choix de mots, et le tableau des légendes ainsi que le livret de règles accompagnent la mise en place et le déroulement.

  • 220 cartes pour renouveler les mots proposés ;
  • 6 tablettes pour inscrire les indices ;
  • 6 feutres effaçables pour écrire et rejouer ;
  • 1 tableau des légendes et 1 livret de règles.

Le matériel est en carton, avec des éléments à manipuler et à ranger après chaque partie. Le format annoncé de 16 × 5,5 × 23 cm permet de prévoir une place sur une étagère de jeux. La durée d’environ 30 minutes facilite l’organisation d’une partie sans devoir réserver toute une soirée.

Des parties rythmées par les associations

Avec trois à six joueurs et des règles accessibles, So Clover ! peut rejoindre une soirée jeux ou un moment en famille. La coopération offre à chacun une place dans les échanges, qu’il préfère proposer des liens audacieux ou prendre le temps d’analyser les indices. Les différentes personnalités du groupe influencent naturellement la manière de jouer : certains raisonnent par sens, d’autres par expressions ou par références communes.

Le jeu demande toutefois de lire les mots, de les comprendre et de formuler des associations. Il est donc plus agréable lorsque les participants sont à l’aise avec le vocabulaire utilisé. Dès 10 ans, les enfants peuvent jouer avec des adultes ou entre pairs, en prenant part aux discussions à leur rythme.

À prendre en compte avant de choisir

So Clover ! mise sur les mots et l’interprétation plutôt que sur des actions physiques ou un plateau de déplacement. Il conviendra surtout aux groupes qui aiment expliquer leurs idées, écouter celles des autres et accepter plusieurs lectures possibles d’un même indice. Si vos joueurs préfèrent des consignes très tactiques ou des réponses uniques et immédiates, cette mécanique d’association peut leur sembler moins directe.

Le jeu se joue de trois à six personnes : il n’est donc pas destiné aux parties en solo ni aux grands groupes dépassant cette limite. Son format coopératif et ses manches d’environ une demi-heure en font une option facile à sortir quand vous cherchez une activité de réflexion partagée, centrée sur le langage et les rapprochements d’idées.

Points forts et points faibles

Atouts

  • Les joueurs échangent leurs idées au lieu de s’affronter.
  • Les associations libres laissent une place à la créativité.
  • Les feutres effaçables permettent de réutiliser les tablettes.
  • Le format d’environ 30 minutes s’intègre facilement à une soirée jeux.
  • Les 220 cartes renouvellent les mots à associer.

Limites

  • Il faut être à l’aise avec la lecture et le vocabulaire.
  • La limite de six joueurs ne convient pas aux grands groupes.
  • Les associations peuvent sembler abstraites si les joueurs ne partagent pas les mêmes références.

Caractéristiques

Marque
Asmodee
Modèle
REPSC01FR
Âge recommandé
Dès 10 ans
Nombre de joueurs
3 à 6
Durée d’une partie
Environ 30 minutes
Langue
Français
Matériau
Carton
Contenu
220 cartes, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, 1 tableau des légendes et 1 livret de règles
Dimensions
16 × 5,5 × 23 cm
Poids du colis
620 g
Code boutique
JA-AE81DRO

Conseils d’utilisation

Installez les joueurs autour d’une table et suivez le livret de règles pour préparer les cartes et les tablettes. Chacun cherche des associations entre les mots, inscrit ses indices au feutre effaçable, puis le groupe essaie de retrouver les liens proposés. Prenez le temps de discuter des interprétations : l’intérêt du jeu est aussi dans les raisonnements partagés.

  • Respectez l’âge minimal recommandé de 10 ans.
  • Pour les joueurs les plus jeunes, prévoyez la présence d’un adulte afin de les accompagner dans la lecture et la compréhension des règles.
  • Gardez les cartes et autres petites pièces hors de portée des enfants de moins de 3 ans, en raison du risque d’étouffement, et rangez-les après la partie.
  • Gardez les piles bouton et les aimants hors de portée des enfants.
  • Vérifiez régulièrement l’état des éléments de jeu et cessez d’utiliser toute pièce endommagée.

Entretien et rangement

Après la partie, effacez les tablettes en suivant les indications du livret de règles et refermez soigneusement les feutres. Évitez de laisser les feutres ouverts ou de poser les éléments sur une surface humide. Pour nettoyer les tablettes, privilégiez un chiffon doux et sec ; évitez de les tremper ou d’utiliser des produits abrasifs susceptibles d’abîmer leur surface.

Rangez les cartes, les tablettes, les feutres et le tableau des légendes ensemble afin de retrouver facilement le matériel lors de la prochaine partie. Conservez le jeu dans un endroit sec, à l’abri des écrasements qui pourraient plier les cartes ou les tablettes. Un rangement après chaque séance aide aussi à ne pas égarer les petits éléments.

Pour qui ?

So Clover ! s’adresse aux familles et aux groupes d’amis qui aiment les jeux de mots, les associations d’idées et les échanges en équipe. Il se joue de trois à six personnes et convient dès 10 ans, avec des participants capables de lire les mots et de proposer des liens entre eux.

Il plaira particulièrement aux joueurs qui apprécient d’expliquer leur raisonnement et d’interpréter celui des autres. Pour une activité de langage conviviale d’environ 30 minutes, il trouve facilement sa place à la maison ou lors d’une soirée jeux.

Questions fréquentes sur ce produit

À partir de quel âge peut-on jouer à So Clover ! ?

Le jeu est recommandé dès 10 ans. Les plus jeunes peuvent avoir besoin d’un adulte pour lire les mots et les accompagner dans la compréhension des règles.

Combien de personnes peuvent participer ?

So Clover ! se joue de 3 à 6 joueurs. Son format coopératif permet au groupe de chercher ensemble les associations proposées.

Combien de temps dure une partie ?

Une partie dure environ 30 minutes. La durée peut varier selon le rythme des échanges et le temps consacré aux interprétations.

Quel est le principe du jeu ?

Les joueurs créent des indices reliant des mots, puis l’équipe tente de retrouver les associations. La créativité et la discussion aident à comprendre les liens imaginés par chacun.

Que contient la boîte ?

Elle comprend 220 cartes, 6 tablettes, 6 feutres effaçables, un tableau des légendes et un livret de règles. Le matériel permet de jouer jusqu’à six personnes.

Le jeu est-il en français ?

Oui, la langue du jeu est le français. Les mots et les échanges autour des indices sont au cœur des parties.

Les prix indiqués sont ceux constatés à la date mentionnée ; seul le prix affiché lors de la commande fait foi.

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