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  • Programmation sans écran
  • Séquences jusqu’à 150 étapes
  • Détection des obstacles
  • 40 fiches de programmation
  • Six plaques recto verso

Learning Resources Botley 2.0 robot de codage sans écran

4,1/5· Note de la rédaction

Programmez des parcours, testez des séquences et découvrez le codage en jouant, sans tablette ni téléphone.

Notre verdict

4,1/5

Botley 2.0 rend la programmation tangible grâce à une commande à distance, des parcours à construire et une séquence pouvant atteindre 150 étapes. La variété des accessoires et des interactions favorise les essais, mais le jeu demande des piles et un rangement soigneux. Un choix intéressant pour découvrir la logique de programmation sans écran, avec un adulte disponible pour les premiers défis.

  • Programmation4,5
  • Variété4,5
  • Prise en main4,0
  • Rangement3,5

Description

Un robot pour découvrir le codage en manipulant

Botley 2.0 invite les enfants à s’initier à la programmation en donnant des instructions à un robot mobile. La commande se fait avec le programmateur à distance fourni, sans tablette ni téléphone. L’enfant imagine une suite d’actions, la saisit, puis observe le résultat pour vérifier si le robot suit le parcours prévu.

Cette approche concrète aide à comprendre qu’une consigne doit être formulée dans un ordre précis. Si Botley ne passe pas par le bon chemin, il est possible de reprendre la séquence et de modifier les instructions. Le jeu transforme ainsi l’essai, l’observation et la correction en étapes naturelles du défi.

Le robot peut être programmé pour suivre des parcours, contourner des obstacles et enchaîner jusqu’à 150 étapes. Les enfants peuvent commencer par quelques commandes faciles à visualiser, puis construire des trajets plus longs à mesure qu’ils se familiarisent avec la programmation.

Un kit d’activités pour varier les défis

Le kit rassemble différents éléments pour mettre les idées à l’épreuve : 40 fiches de programmation, six plaques de jeu recto verso, 27 pièces pour construire des obstacles, des bras amovibles et un guide de démarrage avec des défis. Ces accessoires permettent de créer des situations de jeu plutôt que de se limiter à une démonstration du robot.

Les plaques servent de support aux parcours, tandis que les pièces d’obstacles permettent de modifier leur tracé et leur difficulté. Les fiches aident à visualiser ou à préparer une séquence avant de la transmettre au robot. Le guide propose des pistes pour se lancer et fournit un point de départ aux enfants qui ne savent pas encore quel défi imaginer.

Vous pouvez aussi laisser l’enfant concevoir son propre trajet avec les éléments du kit. Il devra alors anticiper les déplacements, choisir l’ordre des commandes et observer si la solution fonctionne. Ce format se prête à des essais individuels comme à une activité partagée où l’on prépare une séquence à plusieurs.

Des fonctions qui enrichissent les essais

Botley 2.0 propose 16 interactions et peut prendre différentes apparences de jeu, par exemple celles d’un train, d’une voiture de police ou d’un fantôme. Ces transformations apportent de nouvelles façons de mettre le robot en scène et peuvent donner un thème à une activité de programmation.

Les styles de programmation incluent aussi la musique, les lumières et les mouvements. Le capteur de lumière intégré permet d’allumer les yeux du robot dans l’obscurité. Un bouton dédié fait changer la couleur de l’éclairage, ce qui offre une interaction supplémentaire à explorer, en complément des parcours.

Le robot dispose également d’une fonction de détection d’objets et d’une programmation de type « si/alors ». Les enfants peuvent créer un problème à résoudre autour de la présence d’un obstacle, puis observer la réaction de Botley. Cela permet d’aborder simplement l’idée qu’une action peut dépendre d’une situation rencontrée.

Des notions logiques abordées par le jeu

Préparer une suite de commandes demande de penser à l’ordre des actions et à leur effet. L’enfant travaille ainsi la logique séquentielle et les repères dans l’espace en essayant de faire parvenir Botley à un endroit donné. Il peut aussi apprendre à repérer une erreur, à revenir sur ses choix et à modifier son plan.

À plusieurs, les joueurs peuvent discuter du parcours, proposer des solutions et se répartir les étapes de préparation. Le robot devient alors un support de collaboration et d’échange autour d’un problème concret. Il n’est pas nécessaire de connaître le codage au préalable pour commencer : les fiches et les défis du guide accompagnent les premières manipulations.

À retenir avant de choisir

Botley 2.0 convient aux enfants à partir de 5 ans et demande des piles pour fonctionner. Le kit contient de nombreux éléments à disposer et à ranger, ce qui permet de varier les parcours mais nécessite un espace de jeu dégagé et un rangement organisé après l’activité.

  • Programmation avec un programmateur à distance, sans écran.
  • Séquences pouvant aller jusqu’à 150 étapes.
  • Détection d’objets et fonction de programmation « si/alors ».
  • Kit avec fiches, plaques de jeu, obstacles, bras amovibles et guide de défis.

Ce jouet s’adresse aux enfants curieux de comprendre comment une suite d’instructions peut faire agir un robot. Les adultes peuvent proposer un premier parcours, aider à préparer les commandes ou simplement encourager l’enfant à comparer ses essais. La progression dépendra ensuite des défis choisis et de l’envie de recommencer pour trouver une autre solution.

Points forts et points faibles

Atouts

  • Les commandes permettent de tester immédiatement ses idées de parcours.
  • Les accessoires fournis aident à inventer des défis variés.
  • La fonction « si/alors » ouvre la porte à des scénarios conditionnels.
  • Les lumières, sons et transformations renouvellent les interactions.
  • Les enfants peuvent corriger une séquence en observant le déplacement du robot.

Limites

  • Le fonctionnement nécessite des piles à prévoir pour jouer.
  • Les nombreuses pièces demandent un rangement organisé après les activités.
  • Les plus jeunes peuvent avoir besoin d’aide pour préparer des séquences longues.

Caractéristiques

Marque
Learning Resources
Modèle
Botley 2.0, LER2938
Âge recommandé
À partir de 5 ans
Type de programmation
Avec programmateur à distance, sans écran
Longueur maximale d’une séquence
Jusqu’à 150 étapes
Interactions
16
Composants
Programmateur, bras amovibles, 40 fiches, six plaques de jeu recto verso, 27 pièces d’obstacles et guide
Fonctions
Détection d’objets, programmation « si/alors », musique, lumières et mouvements
Matériau
Plastique
Dimensions
15,2 × 22,9 × 22,9 cm
Poids
454 g
Alimentation
Piles nécessaires
Code boutique
JA-18I5RBG

Conseils d’utilisation

Installez Botley sur une surface dégagée et disposez les plaques et obstacles pour créer un parcours adapté au niveau de l’enfant. Commencez par une courte séquence, puis observez le déplacement avant d’ajouter de nouvelles étapes. Les fiches et les défis du guide peuvent aider à imaginer les premières instructions.

  • Respectez l’âge minimal recommandé de 5 ans. Le jeu comporte de petites pièces et ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans, en raison du risque d’étouffement.
  • Pour les plus jeunes, prévoyez la surveillance d’un adulte et rangez les petites pièces après chaque partie.
  • Gardez les piles bouton et les aimants hors de portée des enfants.
  • Vérifiez régulièrement l’état du jouet et de ses accessoires. Cessez de l’utiliser si un élément est endommagé.

Lorsque le robot ne suit pas le trajet attendu, invitez l’enfant à revoir l’ordre des commandes plutôt qu’à recommencer au hasard. Pour explorer la détection d’objets ou les instructions « si/alors », préparez des situations simples et modifiez un élément à la fois.

Entretien et rangement

Après le jeu, rassemblez les fiches, plaques, obstacles, bras amovibles et programmateur afin d’éviter de perdre de petites pièces. Un rangement dans un espace dédié facilite la préparation de la prochaine activité et permet de retrouver rapidement les accessoires nécessaires au parcours choisi.

Pour nettoyer les surfaces en plastique, essuyez-les avec un chiffon doux. Évitez d’immerger le robot ou le programmateur et gardez les éléments électroniques à l’écart de l’humidité. Avant de ranger le jeu, vérifiez l’état du robot, de la commande et des accessoires. Stockez l’ensemble dans un endroit sec, hors de portée des très jeunes enfants. Si le jouet reste inutilisé longtemps, contrôlez les piles et suivez les consignes de leur fabricant pour leur manipulation et leur rangement.

Pour qui ?

Botley 2.0 s’adresse aux enfants dès 5 ans qui aiment construire des parcours, résoudre des petits problèmes et comprendre comment des consignes produisent un mouvement. Le jeu convient aux familles ou aux groupes qui souhaitent découvrir la programmation sans écran, avec des accessoires à manipuler plutôt qu’une application.

Il intéressera particulièrement les enfants prêts à tester une idée, observer le résultat et ajuster leurs commandes. Un adulte peut accompagner les premiers essais ou aider à organiser les pièces, tandis que les enfants plus autonomes peuvent imaginer leurs propres défis.

Questions fréquentes sur ce produit

Botley 2.0 se programme-t-il avec une tablette ?

Non, le robot se commande avec le programmateur à distance inclus. La programmation se fait sans tablette ni téléphone.

Jusqu’à combien d’étapes peut-on programmer le robot ?

Une séquence peut comporter jusqu’à 150 étapes. Il est possible de commencer avec quelques commandes puis d’allonger les parcours.

Quelles activités sont incluses dans le kit ?

Le kit comprend 40 fiches de programmation, six plaques de jeu recto verso, 27 pièces d’obstacles, des bras amovibles, un programmateur et un guide de défis. Ces éléments permettent de construire des parcours et de varier les situations.

Le robot peut-il réagir aux obstacles ?

Oui, Botley 2.0 dispose d’une fonction de détection d’objets. Une programmation de type « si/alors » permet aussi d’explorer des réactions liées à une situation.

À partir de quel âge ce jeu est-il adapté ?

Botley 2.0 est recommandé à partir de 5 ans. Le kit comprend de petites pièces et doit être tenu hors de portée des enfants de moins de 3 ans.

Faut-il prévoir des piles ?

Oui, des piles sont nécessaires au fonctionnement du jeu. Pensez à en prévoir pour pouvoir commencer les activités.

Les prix indiqués sont ceux constatés à la date mentionnée ; seul le prix affiché lors de la commande fait foi.

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